感受自己身体在空间的位置和肢体的运动坐标

2019-04-28 15:26

移动步法的基础训练主要是为了在实战中的应用,而实际应用中又要根据当时场上的情况快速做出正确的选择,在日常训练中通过反复的练习就是为了将规范动作和基本战术变成队员的一种本能反应。平台针对排球中的移动基本步法:滑步、交叉步、跨步、跑步以及组合步进行了讲解演示,对启动、发力和制动都进行了技术动作分解和演示。同时,平台还提供了组合训练和基本战术的移动步法演示,例如两人一组、三人一组和四人一组的接、调、扣的线路步法练习,完全可以满足排球教学的需求。人物运动规律需要考虑预期动作、动作跟随、关联动作以及次要动作等方面,在设计排球移动跑位过程中,这些都是需要提前设计的。平台可以从顶视和透视两个角度进行观察学习,顶视关注人物移动的最合理路径,而透视强调身体各部分如四肢的协调问题。

本系统利用三维路径动画辅助排球移动技术的教学和训练是可行和有效的,可以提高学生的课程掌握能力,实现了课堂教育的有效性。如果整套系统可以加入三维立体扫描仪进行学生的运动轨迹采集捕捉,进行研究后将可以更方便的分析学生错误,将更有效的提高教学效率。随着计算机技术的快速发展,体育教育工作者应该尝试运用三维技术辅助教学和训练,提高排球教学训练的科技含量,真正落实教育有效性的问题。(本文作者:涂嘉庆、戴慧芬 单位:温州大学城市学院信息工程分院、温州市第二十三中学体育组)

(3)三维路径动画有助于教师采用正误对比,及时纠正学生的错误动作体育教学中为了减少和避免学生在练习中产生错误,通常都示范正确动作的同时指出易犯错误和产生的原因。采用三维路径动画,可以演示错误动作的产生过程和原因,让学生边看边想,自我比较,能够避免许多常见错误动作的发生,这样即可以快速掌握动作,又培养了学生的观察和分析能力。

三维路径动画应用在排球教学中的效果

三维路径动画辅助教学系统的设计

(1)人物的建模

平台功能是基于按钮的形式实现的,按钮的功能主要就在于数据的转换。在x3d中使用节点来创建功能,在根节点scene下创建transform空间坐标变换节点、script脚本节点和route路由节点。在transform节点下,创建switch开关节点,用于后续的数据转换,这个节点是一个在同一时刻只能显示一个选定的子节点的选择型开关节点。最为关键的便是shape下的触摸传感器节点touchsensor的设立,它将是实时交互设计的触发点。脚本节点script定义了一个包含程序脚本节点的域、事件出口和事件入口及描述了用户自定义制作的检测器和插补器所作的事情。最后的route节点是作为传递事件的节点,可以对各个节点和域值进行控制、传送和更改处理。当用户在平台点击按钮后,就触发了这个事件,使这个事件处于激活状态,然后通过节点route,将这个事件的激活状态传递给了脚本节点script下的指定field节点,接着便是脚本节点script下的程序开始运行,让模型按照规划好的路径运动。

(2)移动线路的设计

(2)运用计算机动画技术激发了学生的学习兴趣教育心理学研究表明,学习动机中最现实、最活跃的因素是认识的兴趣,人们在满怀兴趣的状态下所学的一切,常常掌握得迅速而牢固。在排球教学过程中运用三维路径动画辅助教学,实质上是给学生一种新异的刺激,目的在于激发学生的学习兴趣。

结论

(1)三维路径动画的直观性实现了排球教学的重难点突破借助信息技术教学,它能有效的弥补传统教学的不足,化抽象为具体,把难以理解的内容或是不容易观察到的事物,用信息技术手段充分显示出来,调动学生的直视功能,为突破难点创造出良好的条件。

(3)系统ui的实现

辅助教学系统的设计在建立在对排球课程教学内容分析的基础上,先是使用三维设计软件构造三维模型,并且用插件将模型导出为x3d格式,然后在x3d编辑器中实现模型的转化,最后使用浏览器完成,平台的功能如图1所示。

人物模型采用多边形建模方法,人体模型的完整性也需要进行划分,如果在展示模块的功能中有对部分人体器官的换转,那么在设计人体的过程中将对部分器官进行调整,以此来适应整体的功能变换,特别需要关注模型的四肢和姿态的变化。在开始建模之前,需要获得好的参考图片或是绘制的概念图,这对后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到模型的准确性。同时选择学生日常的形态作为建模的依据可以提高学生对系统的熟悉度和亲密度。

三维路径动画有空间三维运动轨迹,制作完成后在观看时可以达到立体效果,达到立体教学的效果。通过观看优秀排球运动员移动技术的三维路径动画,可以比观看二维视频更快速、更准确地获得外部技术信息,建立完整、清晰的技术概念。同时通过观看错误技术动作的三维路径动画,反馈自身的运动信息,使学生更好地感知身体内部信息,感受自己身体在空间的位置和肢体的运动坐标,从而更快更好地建立动作表象。